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sep 09
2007

Second Life : quels intérêts pour les organisations ?

Posté par esteban.gwinner dans Web20

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Second Life, véritable phénomène de mode, s'invite dans les foyers, les entreprises et même chez les politiques ! De plus en plus d'artistes, de publicitaires et de grandes enseignes viennent enrichir cette communauté. Quels sont réellement les intérêts pour une organisation à être visible dans ce monde virtuel ? Nous aborderons dans cet article le rôle que joue Second Life dans les aspects marketing, recrutement ou encore de télétravail.

 

Introduction à Second Life.

Véritable monde parallèle, Second life est un univers virtuel mis en service depuis 2003 par la société Linden Labs dont les serveurs sont situés à San Francisco en Californie.

La majeure partie de ce monde est le fruit des créations des résidents (ou utilisateur), qui sont représentés par un avatar (un personnage qui le représente) et qui peuvent créer leur propre environnement en fabriquant leur maison, leur vêtement, leur voiture, etc...

De plus en plus de personnes physiques ou morales produisent des biens virtuels et des services pour les habitants de ce nouveau monde. Ces services/produits sont bien évidement payants et se négocient en Linden-dollars, la monnaie virtuelle de Second Life. Il est également possible d'acheter des terrains que l'on appelle "îles virtuelles", afin d'y élire domicile et d'y développer son activité.

Les résidents gardent leurs droits sur la propriété intellectuelle de leurs créations, et peuvent aussi les commercialiser à l'intérieur mais également à l'extérieur de cet univers !

Si la majeure partie des individus sont de simples résidents, bon nombre d'organisations voient en Second Life un espace ouvert et créatif permettant de tester ses nouveaux produits, services et marques, mais surtout un observatoire gigantesque des nouvelles tendances et des nouveaux usages du web touchant tous les secteurs d'activité, ainsi que notre façon de travailler et d'échanger. C'est le nouveau terrain d'expérimentation du web.

 

Dans le travail et la formation à distance.

Le principal inconvénient du télétravail réside dans la perte des liens d'appartenance avec l'entreprise ou l'organisme. De nombreuses initiatives permettent d'en limiter les effets. Cependant, l'équilibre ne semble pas avoir été trouvé à ce jour.

Second Life pourrait être l'outil qui manque aujourd'hui au télétravail et ainsi garder le contact avec la vie de l'entreprise.

Nous avons tous eu l'occasion de constater qu'un projet peut énormément avancer suite à une discussion informelle, lors d'un déjeuner, etc. Ce phénomène est désormais possible sur Second Life, qui propose des pauses café virtuelles ; depuis mi-2007, vous pouvez discuter oralement avec vos interlocuteurs, en utilisant un casque audio et le micro de votre ordinateur.

Grâce à ce type de technologie, les économies peuvent ainsi être faites sur les déplacements ainsi que les loyers immobiliers, par exemple.

 

Dans le domaine du recrutement

Depuis plusieurs mois, une autre tendance s'empare du phénomène Second Life : la mise en place de services par les professionnels sur recrutement.

Limitless Central, par Expectra :

Au mois de mai dernier, Expectra lançait ses bureaux sur Second Life, à travers une première agence (Limitless central) et trois points de présence (Paris-Ile-de-France, Paris-Deauville et Toulouse). 5 recruteurs on été spécialement formés au recrutement sur Internet, ayant pour mission de chasser les candidats potentiels présents, d'assurer une permanence de l'agence et de réceptionner les CV.

 

La Maison de l'Emploi, une parodie d'ANPE :

Les mondes virtuels sont libres de toute création, ce qui peut également engendrer des problèmes d'image pour certaines sociétés désireuses de s'y implanter. Ainsi on a vu sortir de sous terre une ANPE, d'apparence réelle et pourtant totalement factice : il s'agissait en fait d'une fausse ANPE, créée de toute pièce par un résident). On comprend donc la dangerosité de ce type de monde, où tout est possible et rien n'est prévu à priori pour les marques. Encore plus dangereux, les annonces d'emploi publiées dans certaines agences seraient sous-payées, en Linden Dollar bien sûr. On comprend donc rapidement à quel point le risque informationnel est important.

 

NeoJobMeeting, le forum des multinationales :

Dernier évènement en date, cinq multinationales françaises (Alstom, Areva, Capgemini, L'Oréal et Unilog) se sont associées par l'intermédiaire d'une agence dédiée pour créer leur forum) sur Second Life. L'objectif étant de faire se rencontrer potentiels candidats sur recruteurs sur une île virtuelle, sur laquelle les échanges se passeront par écrit. Cette approche commune a des avantages, la mise en commun des ressources et de l'impact provoqué auprès des médias, et un défaut, le potentiel revers de médaille lié à l'explosion des demandes et l'éventuelle frustration des candidats s'attendant à de vrais entretiens poussés. Les entretiens se déroulent en ce moment même.

 

Le marketing

CB News et Repères ont procédé, du 13 au 18 mars 2007, à une étude portant sur la perception des marques dans Second Life. Cette étude a été menée auprès de 1085 avatars et concernait les débutants tout comme les habitués. Il semblerait que 66% des internautes utilisant Second Life auraient une perception positive des marques. Parmi ces avatars sondés, 45% d'entre eux aimerait qu'il y ait plus de marques présentent dans ce monde virtuel. Actuellement, on compte trois ou quatre nouvelles marques par semaine qui s'installeraient dans Second Life. Les marques les plus souvent citées dans Second Life sont Adidas, avec 19 % de notoriété, suivi d'IBM (18 %) et de Nike (16 %). En conclusion de cette étude, les avatars seraient beaucoup plus intéressés à participer à des évènements impliquant une marque. Donc, les internautes aimeraient interagir plutôt que seulement visiter une île promouvant une marque et certains produits. Tout est question de stratégie...

Sur un plan purement marketing, il sera difficile de justifier un investissement en comptant sur le ROI car à ce jour peu de sociétés font réellement du chiffre d'affaires sur Second Life. C'est plutôt du coté des retombées médiatiques que certains ont su faire de grosses plus values comme par exemple American Apparel qui a su profiter du phénomène médiatique avec une liste impressionnante d'articles dans la presse mondiale. Les marques de voitures semblent aussi y trouver des intérêts en réalisant le fantasme de beaucoup de gens qui désirent rouler dans de belles voitures...

 

L'art

L'art et la musique seront assurément les grands gagnants de Second Life. Visitez le loft de Regina Spektor (Warner) et écoutez des morceaux de son dernier album en compagnie de vos amis, tout en appréciant une ambiance changeante en fonction des mélodies ; une vraie opportunité de faire passer un agréable moment aux résidents.

Si vous préférez découvrir de nouveaux talents, de nombreux artistes comme Julian Vesta se produisent depuis leur domicile (réel) dans de nombreux clubs (virtuels). Véritable mise en avant pour les artistes montants ou en devenir, Second Life permet de se faire connaître via ce monde virtuel.

 

L'information citoyenne :

Vous êtes en charge du réaménagement d'une place au centre de votre commune et vous souhaitez faire participer la population aux choix architecturaux ? Second Life vous permet de modéliser les différentes maquettes retenues et ainsi d'avoir des retours constructifs pour vous aider à prendre des décisions. C'est une nouvelle interface pour la démocratie participative.

 

Dans le domaine de l'éducation et de la pédagogie.

En plus de la version grand public de Second Life (SL), Liden Labs offre également un univers créé spécifiquement pour les « 13-17 ans » : Teen Second Life (TSL). Ce micro-monde est réservé aux adolescents et aux adultes œuvrant dans le milieu de l'éducation.

Bien que les deux versions de Second Life proposent des environnements ludiques, elles offrent aussi des univers virtuels à vocation pédagogiques. Si certaines maisons de formation utilisent SL et TSL pour y diffuser un enseignement plutôt linéaire, il y en a d'autres, par contre, qui ont choisi de les exploiter à leur plein potentiel avec des approches plus originales.

Exemples :

Global Kids : Le but de Global Kids' Digital Media Initiative est de permettre à des jeunes de milieux urbains de devenir des étudiants exemplaires et de devenir des citoyens modèles en leur permettant de vivre des expériences dynamiques, riches et signifiantes.

Kids Connect est un espace de collaboration qui met en contact des élèves de la ville de New-York, aux États-Unis et des élèves de la vile d'Amsterdam, aux Pays-Bas, pour leur faire vivre des ateliers de théâtre et de contes. Kids Connect est sous l'égide de ZoomLab, dont la mission est de créer des espaces virtuels permettant à des jeunes américains de se familiariser avec d'autres cultures.

Vous trouverez sur le site de Second Life des renseignements et des ressources utiles, en lien avec le volet éducatif de Second Life.

http://secondlife.com/businesseducation/education.php

 

Pour conclure

Cet outil est donc un moyen efficace de créer, participer, fidéliser des réseaux et des communautés, en complément d'un site internet et/ou un blog afin d'obtenir une couverture la plus large possible de la cible.

Pour des interactions relationnelles, Second life surpasse une page web. Pour ce qui est de transmettre des connaissances et depuis l'avènement de la voix dans Second Life, l'interface est promise à un avenir fécond en termes d'usages, ouvrant ainsi de nouvelles perspectives de communication.

Les vraies questions à se poser pour être présent sur Second Life sont :

  • « Quelle relation je souhaite entretenir avec mes cibles et mes partenaires ? ».
  • « Est-ce qu'ils ont droit de parole sur mes produits et mes services ? ».
  • « Est-ce que je suis prêt à donner le pouvoir, le droit de réponse à mes consommateurs, à mes citoyens ? ».

Pour les organisations, il s'agit donc plus d'une problématique stratégique autour d'un nouvel outil que d'un véritable fait de société, même si ce monde virtuel évolue et ses habitants aussi. Aujourd'hui plus que jamais, chacun a la possibilité d'être acteur de sa vie qu'elle soit réelle ou virtuelle !